Нейрокурс

От двух ракеток до миллионов тапов: история игр

История видеоигр за один урок: автомат с Pong, сломавшийся от переполнения монетами, Тетрис со служебного компьютера, приставки в гостиных, телефон, сделавший игроком каждого, Doom от команды меньше школьного класса — и сегодняшняя индустрия, где блокбастеры за сотни миллионов живут рядом с хитами одиночек.

У этого урока одна мысль, и я назову её сразу, чтобы ты проверял её на каждой истории: всякий раз, когда игры делали шаг к простоте, их аудитория вырастала скачком. Ниже пять историй — пять таких шагов. Смотри, подтверждается ли.

Бар, автомат и две ракетки

1972 год, Калифорния. Молодая компания Atari поручает инженеру Аллану Алкорну тренировочное задание: собрать простейшую игру про теннис. Две белые ракетки, точка-мяч, счёт наверху — получился Pong. Автомат с ним поставили в бар Andy Capp's Tavern, и через несколько дней хозяин позвонил: машина сломалась. По воспоминаниям создателей Atari, поломка оказалась приятной — монетоприёмник переполнился четвертаками. Люди выстраивались в очередь к игре, всё правило которой помещалось в одну строку на корпусе: не пропусти мяч. С этого автомата принято отсчитывать индустрию видеоигр.

Головоломка со служебного компьютера

1984 год. Математик Алексей Пажитнов, сотрудник академического вычислительного центра, в свободные часы собирает головоломку про падающие фигуры из четырёх квадратов — Тетрис. Служебная машина «Электроника-60» не умела рисовать графику, и фигуры пришлось складывать из квадратных скобок — игра родилась буквально из текста. Дальше она расползлась по офисам на дискетах, пересекла границы, пережила запутанную войну за права и в 1989 году стала главной игрой карманной приставки Game Boy. Ни сюжета, ни персонажей, ни даже конца — а оторваться невозможно. Заметь: и Pong, и Тетрис сделал один человек, и оба раза почти случайно.

Приставки: игры приходят в гостиную

Следующий шаг — из зала автоматов домой. В 1980-е приставки Nintendo с Марио и той самой Game Boy с Тетрисом превратили игру из похода в специальное место в вечер на диване. Играть начали семьями: дети, родители, гости. Аудитория снова выросла — уже потому, что исчез барьер «надо куда-то идти».

Телефон: игроком становится каждый

В 2008 году открылся App Store — магазин приложений для айфона, — и случилась мобильная революция. Angry Birds, Doodle Jump, Cut the Rope: игры, которые осваиваешь за десять секунд, потому что управление — один палец. Главное изменение снова оказалось в аудитории. Телефон уже лежал в кармане у каждого, и игроком стал человек, который никогда в жизни не назвал бы себя геймером: в очереди, в транспорте, на кухне, пока варится суп. Приставку покупают ради игр — телефон уже куплен ради всего остального, и игры достались ему бесплатным довеском.

Doom: объём из плоскости

1993 год. Крошечная команда id Software — меньше десятка человек — выпускает Doom: коридоры, демоны и ощущение, что ты ходишь ВНУТРИ игры, а не двигаешь фигурку по экрану. Технически это ещё хитрость — плоская карта, ловко притворяющаяся объёмом, — но игроку было всё равно: мир впервые обступил его со всех сторон. Doom разошёлся по офисным компьютерам планеты так, что сисадмины запрещали его специальными приказами. Запомни главное из этой истории: прорыв сделала команда размером с один школьный класс — даже меньше.

Настоящее 3D и большая революция

Дальше объём стал честным: Quake считал настоящую трёхмерную геометрию, приставки нового поколения принесли 3D в гостиные, и за десять лет игры прошли путь от квадратных человечков до целых городов, по которым можно просто гулять. Каждый скачок графики стоил всё дороже — и индустрия начала расслаиваться на два мира, которые существуют до сих пор.

Игры сегодня: два мира рядом

Первый мир — блокбастеры. Современная большая игра делается командами в сотни, а то и за тысячу человек, по несколько лет, с бюджетами голливудского кино: про самые дорогие проекты пресса писала о суммах в сотни миллионов долларов. Сама индустрия игр по выручке давно обгоняет кино и музыку вместе взятые — это уже не «развлечение для детей», а крупнейшая индустрия развлечений на планете.

Второй мир — одиночки, и он никуда не делся со времён Doom. Stardew Valley — ферму, в которую играют десятки миллионов, — один человек делал в одиночку несколько лет: код, рисунки, музыка, всё сам. Между этими мирами — вся палитра: студии из трёх друзей, из десяти, из пятидесяти. Мораль для тебя простая: в первый мир вход стоит сотни миллионов, во второй — вечер твоего времени. И инструменты вроде ИИ двигают границу второго мира вверх с каждым месяцем.

Пять историй позади. В каждой — либо шаг к простоте, либо шаг к масштабу. Как думаешь, где в этой картине место твоей будущей игры? Прикинь, прежде чем читать дальше.

Там же, где были Pong, Тетрис и Doom в момент рождения: маленькая понятная идея, сделанная малыми силами. Все великие начинали с игры, которую можно объяснить одной фразой, — и твоя первая будет такой же. Разница с 1993-м в том, что у тебя есть помощник, который пишет код.

Что из этого следует для тебя

Ты приходишь в индустрию, где самые громкие взлёты совершали игры с простейшей механикой — механикой называют главное действие игры, то, что игрок делает раз за разом, — и часто их собирал один человек: Pong сделал один инженер, Тетрис — один математик. У тебя при этом есть помощник, которого не было ни у Алкорна, ни у Пажитнова, — ИИ, который возьмёт на себя код и графику. Твоя первая игра из модуля 2 будет из той же породы, что герои этого урока: маленькая, понятная с первого взгляда, объяснимая одной фразой. История индустрии подсказывает, что порода это достойная. Остался денежный вопрос — сколько такие простые игры приносят — и ему целиком посвящён следующий урок.

Сделай сейчас

Спроси у самого старшего человека, до которого сегодня дотянешься, в какую видеоигру он играл первой, — и запиши ответ. Потом задай тот же вопрос себе. Почти наверняка обе игры окажутся простыми, и обе будут помниться десятилетиями — со звуками, местом и людьми вокруг. Сохрани это наблюдение: простое запоминается. В следующем уроке проверим, умеет ли простое ещё и зарабатывать.

Практика · 3 задачи

Короткие вопросы по уроку — с разбором каждого ответа.